Arbitrage

Dernière mise à jour : 05/06/2014

Tout ce qui suit n'est pas exhaustif mais cela est fait dans un but pédagogique. Cela a été pris de différentes sources :

Sommaire

  1. Les avantage techniques

  2. Les pénalités

  3. La direction du combat

  4. Les juges

  5. Les gestes de l'arbitrage

  6. Termes d'arbitrage

  7. De courtes séquences vidéos d'arbitrage

  8. QCM sur l'arbitrage à télécharger

Les avantages techniques

4 façons d'en marquer : les projections, les immobilisations, les étranglements, les arm-locks.

Sur un étranglement ou un arm-lock : ou bien ça passe ou bien ça passe pas.

Donc, l'avantage marqué lorsque le partenaire abandonne ne peut être qu'IPPON.

Sur une projection ou une immobilisation, on peut marquer 3 sortes d'avantages, du plus au moins élevé : IPPON, WAZA-ARI, YUKO.

Pour les immobilisations, comptabiliser le nombre de secondes qu'a duré l'immobisation.

Pour les projections, il faut estimer la valeur de la projection et de l'impact qui en résulte. Tout n'est donc que question d'appréciation humaine.

Critères :

IPPON : Il faut que par une projection de Judo (1), le partenaire tombe largement sur le dos (2), vite (3) et fort (4) avec contrôle (5). Le 1er critère allant plutôt de soi (si la projection n'est pas de Judo : comment un arbitre de Judo pourrait-il l'évaluer), on retiendra les 4 critères à réunir si on veut devenir champion : projeter largement sur le dos avec vitesse, force et contrôle.

WAZA-ARI : C'est un IPPON à qui il manque l'un des critères suivants : vitesse, force, pas largement sur le dos (moins de 50 %).

Remarque : deux WAZA-ARI donnent un IPPON. L'arbitre annonce "WAZA-ARI AWASETE IPPON".

YUKO : Il existe plusieurs moyens pour marquer YUKO :

  • IPPON à qui il manque deux des critères énoncés ci-dessus. (Le contrôle est cependant toujours nécessaire),

  • le partenaire chute sur les 2 épaules,

  • le partenaire chute sur le côté de la cuisse jusqu'en haut du corps. Mais si son bras est replié sous son corps : il n'y a que KOKA.

  • le partenaire est projeté avec contrôle (toujours...), force et vitesse sur les fesses et roule aussitôt sur le dos.

Une technique qui ne permet pas d'annoncer un avantage, parce que le partenaire ne chute pas selon les critères énoncés ci-dessus, doit être comptabilisée dans l'esprit des juges. En cas d'égalité des combattants à l'issue du temps réglementaire, ce ou ces "KINZA" permettront de désigner le vainqueur.

Lorsque l'un des combattants chute sans que l'on puisse annoncer d'avantage et plus largement lorsqu'une technique n'est pas valable, l'arbitre le signale en agitant son bras au dessus de sa tête.

Les pénalités : Shido, Hansoku-Make (les 2 plus courantes)

Comportement de l’arbitre

En remarquant une faute l’arbitre doit arrêter le combat :

    • En TACHI-WAZA, il annonce MATTE, fait revenir les combattants à leur position de début de combat et sanctionne le fautif. Dans le cas ou la sanction est HANSOKU-MAKE, l’arbitre consulte d’abord ses juges.

  • En NE-WAZA

      • si le fautif est en position davantage, l’arbitre annonce MATTE, fait relever les combattants et les fait revenir à leur position de début de combat et sanctionne le fautif. Si l’avantage était un OSAE-KOMI, il donne d’abord le point qui équivaut au temps écoulé.

      • si le fautif est en position de désavantage, l’arbitre annonce SONO-MAMA, sanctionne le fautif est fait reprendre le combat en annonçant YOSHI.

En sanctionnant un combattant fautif, l’arbitre doit avoir une voix ferme, le regard tourné vers le combattant par respect sans manifester de colère ou de mépris. Il doit indiquer la nature de la faute par un geste approprié qui simule en général l’acte interdit commis par le combattant.

L’arbitre doit être moins tolérant envers un combattant qui pratique un judo négatif et le sanctionner le plutôt possible.

Par contre s’il juge qu’un combattant cherche vraiment à travailler (intention), il doit lui laisser le maximum de temps possible avant de penser à le sanctionner.

Comportement du juge

Chaque fois que le juge remarque une faute que l’arbitre n’a pas discerné, il doit la signaler.

L’arbitre doit alors sanctionner le fautif même si l’autre juge ne réagit pas, néanmoins celui-ci doit appuyer le premier juge surtout si l’action a lieu à côté de ce dernier.

Comportement du commissaire sportif

Sur la feuille de compétition les pénalités pour fautes légères (SHIDO) sont indiquées par un chiffre entre parenthèse.

HANSOKU-MAKE est indiqué par la lettre H.

Critères

L’arbitre doit tenir compte de trois facteurs pour juger un acte défendu, à savoir :

    • l’intention du combattant : son but, son objectif

    • son attitude : son comportement, son travail est-il positif ou négatif, est-il agressif ou défensif ?

    • la position de son corps : le combattant est-il prêt en position debout ou son corps est courbé vers l’avant en position défensive ?

Confusions à éviter

1 - Non combativité :

En position debout, après que le Kumi-Kata ait été établi, ne faire aucune attaque pendant environ 25 secondes. Il faut d'abord comprendre ce qu'est une attaque : c'est toute action qui démontre une réelle intention de projeter l'adversaire. Par conséquent, c'est toute action qui met l'adversaire en déséquilibre, des tapes de pieds ne peuvent être considérées comme des attaques.

La durée pendant laquelle un combattant ne lance pas d’attaque doit être cumulative et cette durée cumulative ne cesse pas suite aux attaque de l’adversaire, à un Mate ou à d’autres actions non offensives de la part de l’un des deux combattants.

2 - Refus de combat :

Eviter intentionnellement la saisie, normalement entre 3 à 5 seconde. A ne pas confondre avec la non combativité.

3 - Fausse attaque :

Faire des actions qui donnent l’impression d’attaquer mais qui ne démontrent aucune intention de projeter l’adversaire.

Une action offensive mal exécutée n’est pas nécessairement une fausse attaque.

Exemples d’actions qui constituent des fausses attaques :

    • Pas de Kuzushi (déséquilibre)

    • Pas de rotation (ou rotation partielle du corps)

    • Perte trop facile de la saisie (Kumi-Kata) après une tentative de projection

    • Tomber sur les genoux, à plat ventre, en avant ou sur le dos (cas des sutémis)

    • Uke ne bouge pas, maintient son équilibre, ne se penche pas ou se courbe légèrement et ainsi de suite.

Il faut pénaliser dés la première fausse attaque.

La direction du combat

De nombreuses annonces sont faites par l'arbitre qui permettent de donner du rythme au combat : qu'il s'agisse de le faire débuter, le suspendre, l'interrompre, le faire reprendre, d'y mettre fin, etc.

HAJIME

C'est l'annonce qui fait débuter ou reprendre le combat. Aucun geste n'accompagne cette annonce.

MATTE

L'arbitre annonce MATTE dans les cas suivants :

    • une sortie de tatami

    • un travail au sol qui n'évolue pas ou plus

    • pour réajuster le(s) judogi(s)

    • si l'arbitre constate une erreur de la table, sauf si une action est en cours

    • si les juges manifestent leur désaccord avec l'arbitre, celui-ci interrompt le combat d'un MATTE

    • si les juges estiment qu'un MATTE est nécessaire, au sol notamment, l'arbitre doit annoncer MATTE

    • au sol, si l'un n'a plus de contact avec le sol

    • au sol, si les combattants ne sont plus en contact

    • au sol, lors d'une immobilisation, sur une sortie de tatami

    • l'un des combattants fait un geste méritant une pénalité. Si Uke commet l'un de ces actes au sol, l'arbitre annonce SONOMAMA (qui suspend le combat) - et non MATTE qui l'interrompt -, sanctionne Uke puis fait reprendre le combat

    • suite à une projection debout, le combat ne se poursuit pas au sol mais debout (Uke s'est très vite relevé), si Tori est en position dominante du fait de cette projection, pour ne pas en rajouter l'arbitre annonce MATTE. Mais si, Tori n'a pas cette position dominante sur Uke, l'arbitre peut laisser le combat se poursuivre

    • avant l'appel du médecin

    • étranglement ou arm-lock sans résultat immédiatement apparent

    • discussion entre l'arbitre et les juges

    • discussion des arbitre et juges avec la commission d'arbitrage

    • pour tout motif quand l'arbitre estime nécessaire l'interruption du combat

OSAEKOMI

L'arbitre annonce OSAEKOMI lorsque l'un des combattants immobilise l'autre au sol. Il faut que le partenaire soit immobilisé sur les épaules.

TOKETA

Toute sortie d'immobisation s'annonce par TOKETA. Si Uke contrôle au moins une jambe de Tori en ciseaux avec ses jambes, il y a TOKETA.

SONOMAMA et YOSHI

SONOMAMA suspend le combat. L'arbitre l'annonce dans deux cas principaux :

    • au sol, Uke commet un acte méritant une pénalité. L'arbitre n'annonce pas MATTE mais SONOMAMA, sanctionne Uke puis fait reprendre le combat en annonçant YOSHI

    • au sol, l'un des combattants se blesse ou "donne des signes de faiblesse" notamment pour les enfants, l'arbitre annonce SONOMAMA, appelle le médecin si nécessaire, remet les combattants dans la même position et fait reprendre la combat en annonçant YOSHI

L'arbitre, en annonçant SONOMAMA et YOSHI, fait pression de ses mains sur chacun des combattants.

HIKI-WAKE

L'arbitre annonce HIKI-WAKE lorsqu'il y a "match nul" et que la compétition n'exige pas que soit désigné de vainqueur.

HANTAI

Il y a HANTAI (décision) lorsqu'aucun des combattants ne remporte le combat grâce aux avantages qu'il a marqués ou du fait des pénalités que son partenaire a prises, et que la compétition exige qu'un vainqueur soit désigné. L'arbitre et les juges doivent prendre en compte toutes les actions du combat et donner la victoire à celui ayant marqué le plus de KINZA.

L'arbitre et les juges se saisissent chacun de deux drapeaux (blanc et rouge). A l'annonce de HANTAI par l'arbitre, ce dernier et les juges désignent le combattant qui mérite de remporter le combat en levant le drapeau correspondant.

KACHI

C'est l'annonce du vainqueur.

SOREMADE

C'est l'annonce qui met fin au combat. L'arbitre annonce SOREMADE si :

    • le temps du combat est écoulé

    • suite à un IPPON

Une attaque commencée avant le gong doit être comptabilisée.

Les juges

Un combat est arbitré par un arbitre qui se trouve sur la surface de combat et deux juges qui se trouvent à l'extérieur, chacun à un coin (opposé l'un à l'autre).

Le principe en Judo est que la décision rendue l'est à la majorité. La plupart du temps (on peut l'espérer), les juges approuvent les décisions de l'arbitre. Ils manifestent cette approbation en ne faisant rien. Ce qui ne signifie pas que les juges ne font rien.

Au contraire leur rôle est primordial. Ils doivent suivre le combat très attentivement et en juger chaque phase comme s'ils l'arbitraient eux-mêmes au centre du tatami.

Dès qu'ils ne sont pas d'accord avec l'arbitre central, ils doivent se manifester en donnant leur opinion ou lui faire signe de l'annuler.

Les gestes de l'arbitrage

Les termes d'arbitrage

    • Termes génériques

        • Hajime — commencez

        • Mate (bras tendu vers les commissaires sportifs, paume face à la table) — pause dans le combat

        • Soremade — fin du combat

        • Huki-wake — égalité

        • Sonomama (en touchant les deux combattants) — ne bougez plus (lorsque l'arbitre veut vérifier quelque chose sans modifier l'issue du combat)

        • Yoshi (en touchant brièvement les deux combattants) — reprenez le combat (après sonomama)

        • Hantei — décision des juges

    • Avantages

        • Kinza — N'est pas "ouvertement comptabilisé" par l'arbitre, mais permet, en cas d'égalité, de désigner un vainqueur.

        • Yuko — 5 points (bras tendu sur le côté en dessous de l'horizontale, doigts tendus) — avantage moyen, par projection temps d'immobilisation au sol ou sanction à l'adversaire.

        • Waza-ari — 7 points (bras tendu sur le côté au-dessus de l'horizontale, doigts tendus) — presque la victoire, par projection temps d'immobilisation au sol ou sanction à l'adversaire.

        • Ippon — 10 points (bras tendu au-dessus de la tête, doigts tendus) — victoire acquise (point) par projection dite "parfaite", immobilisation de l'adversaire jusqu'au terme du temps, en cumulatif de l'avantage de points Waza-ari debout ou au sol, par abandon de l'adversaire par soumission, c'est la fin du combat.

    • Combat au sol

        • Osae-komi — début d'immobilisation

        • Toketa — sortie d'immobilisation

    • Sanctions

        • Shido— le premier avertissement est « gratuit » anciennement il donnait un Koka

        • Chui — 2e avertissement donne un Yuko

        • Keikoku — 3e avertissement donne un waza -ari

        • Hansoku maké — 4e et dernier avertissement ippon à l'adversaire (disqualification). Faute grave (disqualification de la compétition ou du combat) ou accumulation de quatre fautes légères (disqualification du combat).

De courtes séquences vidéos d'arbitrage

http://refereeusb.judobase.org/usb/latest/hidden/app/#